Правила игр - гусиная прогулка. Материал (подготовительная группа) на тему: Настольная игра "Лиса и гуси"

Правила. Лиса и гуси (Лисица и куры)

Эта игра была очень популярна в Средние века в Европе. Хотя похожие игры встречались в Азии, они все же немного отличались от Европейской.

Для игры нужно 13 (17) шашек светлого цвета (гуси) и одна темная (лиса). Один игрок играет за гусей, второй за лисицу.

  • Шашки на игровой доске ставятся определенным образом. Гуси занимают нижнюю позицию, поля на доске отмечены зеленым цветом. Шашка лисы занимает любое свободное поле.
  • Гуси начинают ходить первыми. Лиса и гуси ходят по очереди передвигая свои шашки на свободные поля.
  • Во время игры игроки преследуют разные цели. Игрок играющий за лису стремится «съесть» как можно больше гусей, а игрок, играющий за гусей старается устроить лисе ловушку так, чтобы ей не куда было ходить. Причем гуси имеют право ходить только по горизонтали и вертикали, а лисица может передвигаться еще и по диагонали. Лиса поедает гусей перескакивая через них на свободное поле, причем за один ход она может съесть нескольких гусей, как в шашках, сняв их с доски.
  • Выигрывают гуси, когда лисице некуда ходить, или лисица, когда на игровой доске остается шесть и меньше гусей, так как таким количеством запереть лисицу проблематично.

В эту игру можно играть с количеством гусей 13, 15 и 17 шашек. В этом случае гусиные шашки располагаются внизу и по бокам. Есть вариант игры с двумя лисицами.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

НОД по образовательной области Познание,разделФЭМП "Алёнушка и Гуси-лебеди"

В данном разделе, данного НОД ставится програмное содержание, такое как. Учить детей устанавливать соотношения цифр с предметами разной величины. Закрепить представление детей...

Презентация проекта Интеллектуально развивающие, настольные игры и головоломки.

Цель - развить пространственное мышление, научить решать логические задачи, воспитать аккуратность, целеустремленность и усидчивость....



(вариант народной игры)

Особенности игры и ее воспитательное значение. Эта игра способствует воспитанию у детей организованности, умения управлять своим поведением в коллективе. Но главная цель ее - вызвать желание помогать другому. Задача ребенка состоит в том, чтобы не только самому избежать опасности, но и выручить того, кто попался ловящему (лисе). Таким образом, игра имеет важное значение для нравственного воспитания детей, так как вселяет в них убеждение, что никто не должен остаться в беде, что нельзя смеяться над чьей-либо неловкостью, потому что это может случиться с каждым.

Игра носит сюжетно-ролевой характер, это помогает успешному решению игровой задачи.

Описание игры и приемы ее проведения. В игре принимает участие вся группа. Выбирается ребенок на роль лисы, которая будет ловить гусей. Остальные дети изображают гусей, хозяином которых является воспитатель.

Взрослый проводит на земле две черты на расстоянии 25-30 шагов. За одной из них - дом хозяина и гусей, а за другой - луг, где пасутся гуси. Кружком обозначается нора лисы. Игра начинается.

Хозяин провожает гусей на луг. Некоторое время птицы свободно гуляют, щиплют траву. По зову хозяина, который находится в доме, гуси выстраиваются у черты (границы луга), и между ними происходит следующий диалог:

Хозяин. Гуси-гуси!

Гуси. Га-га-га.

Хозяин. Есть хотите?

Гуси. Да-да-да!

Хозяин. Ну, летите!

Последняя фраза является сигналом: гуси бегут к хозяину, а лиса их ловит.

Когда лиса осалит двух-грех гусей (дотронется до них рукой), она отводит их в свою нору. Хозяин считает гусей, отмечает, кого не хватает, и просит детей выручить попавших в беду гусят. Все участники игры вместе с воспитателем подходят к лисьей норе.

Все. Лиса-лиса, отдай наших гусят!

Лиса. Не отдам!

Все. Тогда мы сами их отнимем у тебя!

Воспитатель предлагает детям встать за ним "гуськом" и крепко схватить друг друга за талию. "Цепляйтесь за меня!" - говорит хозяин. Он подходит к лисе, берет ее за руки и говорит, обращаясь к гусям: "Держитесь крепко. Тянем - потянем. Ух!" Все участники игры, упираясь ногами и держась друг за друга, делают движение корпусом назад под слова воспитателя "по-тя-нем!" (два-три раза).

Как только лиса под нажимом этой цепочки сделает первый шаг вперед, пойманные гуси выбегают из норы и возвращаются домой.

Затем выбирается новая лиса, и игра начинается сначала.

Правила игры.

1. Гусям бежать домой, а лисе ловить их разрешается только после слов хозяина "Ну, летите".

2. Лиса не должна хватать гусей, достаточно лишь осалить бегущего ребенка. Пойманный гусь остается на месте, а лиса отводит его в свою нору.

3. На выручку пойманных гусей отправляются все участники игры.

4. Как только выручающие перетягивают лису (она делает шаг вперед), пойманные гуси считаются свободными и возвращаются к хозяину.

Советы воспитателю. Ваше поведение в этой игре будет служить примером для детей. Постарайтесь провести игру динамично, весело, вызовите у детей стремление выручить попавших в беду гусят, раскройте им нравственный смысл совершаемых поступков.

Когда дети выстроятся в цепочку, чтобы вытянуть лису, нужно показать им, как сохранить равновесие во время перетягивания (расставить широко ноги, одну ногу выставить немного вперед, руки положить партнеру, стоящему впереди, на талию).

Если первый ребенок будет крепко держаться за воспитателя, цепочка не развалится. Для того чтобы усилия всех детей были одновременными, воспитатель произносит сигнальное слово: "По-тя-нем!"

В конце игры, когда лиса будет побеждена, нужно подвести итог. Объясните малышам, что они выручили своих друзей, потому что действовали дружно, все вместе.

Судя по всему, изобретенная в Италии в XVI веке «Гусиная прогулка» была излюбленной игрой европейцев до конца XIX столетия Она явилась предшественницей многих настольных игр-«бродилок», в которых продвижение участников вперед может быть или задержано, или ускорено при попадании на определенные специально выделенные квадраты.

Игровые доски.
Имели самые разные схемы, но все они имели один отличительный признак - спиральная дорожка, разделенная на 63 пронумерованных поля с началом на краю доски и концом в ее центре. Зачастую доски были покрыты рисунками, например, со сценами из истории или мифологии.

Вдобавок некоторые поля дорожки были выделены символами и текстовыми указаниями - иногда эти указания помещались в центре доски. Одним из таких символов, появлявшемся примерно ни каждом пятом поле, был гусь. Попав на выделенное поле, игрок должен был:
- еще раз бросить кости;
- пропустить ход;
- передвинуть фишку вперед на определенное количество полей;
- вернуться на определенное количество полей назад.
Иногда инструкции были тематически связаны с рисунками. На пример, на доске с военной тематикой могло быть сказано, что, получив ранение в сражении, игрок должен пропустить ход. Для современной игры спираль можно нарисовать на бумаге или другом подходящем материале. Гусей следует рисовать с интервалом примерно в пять полей, а другие символы или указания можно наугад разбросать по всей спирали (см. также раздел, посвященный игре).

Игровые принадлежности.
Чтобы отмечать свое месторасположение на дорожке, каждому игроку нужна цветная фишка или другой предмет, отличающийся от фишек соперников. Используется одна игральная кость.

Цель игры.
Состоит в том, чтобы как можно быстрее пройти всю дорожку; и игрок, точным броском кости попадающий прямо на финиш первым, становится победителем.

Правила игры.
По очереди бросая игральную кость, участники двигают свои фишки на выпавшее количество полей. Если фишка игрока попадает на поле с гусем, игрок может еще раз бросить кость. Попав на другое выделенное поле, игрок обязан:
- пропустить один или более ходов;
- прыгнуть вперед на указанное количество полей;
- вернуться назад на указанное количество полей.

Конец игры.
На финиш можно попасть лишь точным броском кости. Таким образом, игрок, выбросивший число, большее, нежели необходимо для достижения финиша, должен вернуться назад на количество полей, превышающее нужное. Например, если его фишка находится на поле 62 и он выбросил 3, то должен передвинуть свою фишку на одно поле на финиш, а затем на два поля назад на квадрат 61.

В предыдущей статье
В следующей статье

В современном спорте чистым называют того спортсмена, который сумел не попасться на допинге. Да и во времена рыцарей идеалы честного поединка были не в почете. «Лиса и гуси», самая популярная игра средневековой Европы, никогда не ставила соперников в равные условия.

19 мая 2013 года, Оркскик, графство Ланкашир, Великобритания. Девушка играет в хнефатафл на фестивале исторической реконструкции

В сказке братьев Гримм есть строки: «Как-то раз проголодалась лиса и решила подкрепиться. Вышла она на полянку в лесу. Видит, что пасется на поляне стадо жирных гусей. Обрадовалась рыжая плутовка и говорит гусям: „Что ж, удачно я вас нашла, сейчас съем всех, одного за другим“». И неясно, то ли сказка описывает настольную игру, любимую в Средневековье, то ли игра была создана по ее мотивам. В сказке гуси обманули лису. В игре у них тоже есть шанс.

«Лисьи шахматы» - целая веха в истории настольных игр. Во-первых, в них состязаются два игрока, которые изначально поставлены в неравные условия. Одному достается единственная, но очень сильная фигура, другой получает много слабых фишек. Во-вторых, именно в этой игре появилось взятие прыжком, хорошо знакомое всем по шашкам.

Создавая военные игры (предтечи нынешних шашек и шахмат), эллины и римляне придерживались мнения, что на доске все воины равны, поэтому они не могут поражать друг друга в схватке один на один. Для взятия нужно было зажать вражескую шашку в клещи между двумя своими. Скандинавы (именно они придумали «лису и гусей») пошли другим путем. В игре хнефатафл отряд воинов-телохранителей стремился вывести с доски конунга (военачальника), а группа захватчиков пыталась его поймать. Оставшийся в одиночестве конунг должен был иметь возможность обороняться, а из одной фишки клещи не сделаешь. Видимо, поэтому скандинавам пришлось придумать взятие прыжком.

В другой игре под названием «рефскаук» телохранителей и вовсе не осталось. Появилась лиса, которая может ходить в любую сторону и рубить фишки противника, и безобидные гуси, которые ходят только вперед и вбок. Задача лисы - съесть гусей, цель гусей - запереть лису.

Рефскаук и хнефатафл впервые упоминаются в исландских сагах XII века. За последующие полтора столетия «лисьи шахматы» становятся самой популярной игрой в Европе. Их символика была близка и понятна каждому: лиса олицетворяла феодала, берущего свое по праву сильного, а гуси - мелких землевладельцев. В списке покупок английского короля Эдуарда IV (1461–1483) упомянуты «две лисицы и двадцать шесть гусей из серебра», то есть два игровых комплекта. В XVI веке игра уже была во Франции: Франсуа Рабле одним из первых упомянул ее в романе «Гаргантюа и Пантагрюэль».

«Лиса и гуси», «лиса и куры», «лиса и собаки», «лиса и овцы» - такое разнообразие родственных игр неслучайно. Дело в том, что классический вариант с одной лисой и тринадцатью гусями не сбалансирован, преимущество в нем всегда на стороне гусей. Стремясь сделать игру честной, европейцы придумали множество вариантов досок и правил. Две лисы, обязательные взятия, поля с дополнительными перекрестьями и крепостями - ничего из этого не помогло полностью уравнять шансы сторон на победу. Поэтому «лисьи игры» тренируют не только тактическое мышление, но и стрессоустойчивость.

«Лиса и гуси»


Правила игры

В игре участвует 13 гусей и одна лиса. Играющий лисой ставит свою фишку куда захочет.

Первый ход делают гуси. Фишка гуся ходит на один шаг в любом направлении по вертикали или по горизонтали и не может причинить вреда лисе. Наискосок гуси не ходят. Во избежание путаницы диагонали принято рисовать пунктиром или другим цветом (как правило, красным, в тон лисьего меха).

Лиса ходит на любое соседнее поле, по всем линиям разметки, в любом направлении. Если фишка гуся стоит вплотную, а поле за нею свободно, лиса может перепрыгнуть ее и съесть. За один ход лиса имеет право съесть сразу несколько гусей, как в шашках. При этом есть необязательно.

Лиса выигрывает, если на доске осталось 4 гуся или меньше - считается, что при таком количестве они не могут запереть лису. Гуси побеждают, если лисе некуда сделать ход. Обычно играется два раунда с обменом сторонами.

Гандикап

В игру можно добавлять гусей или лис, чтобы уравнять шансы.


ВАРИАНТЫ

Асальто


В конце XVIII века хнефатафл напомнил о себе самым неожиданным образом: в игру вернулся элемент стратегии. Одно крыло доски превратилось в форт, который штурмуют враги. По одной из версий, игра возникла во Франции и ассоциировалась со взятием Севастополя в 1855 году, но называют ее по-испански - асальто («нападение»).

Двое стражников защищают форт, а 24 захватчика пытаются занять все его девять полей. Первый ход делают захватчики.

Захватчики не рубят и ходят вперед, вбок или вперед по диагонали. Внутри форта они ходят только вперед или вбок.

Стражники ходят в любом направлении по линиям разметки и обязаны рубить захватчика, если за ним пустое поле. Когда позиция позволяет, стражник может и должен сбить нескольких врагов за раз.

Игра заканчивается, когда захватчики заняли все девять полей в форте или когда стражники срубили 15 захватчиков.

Солитер


Наборы для солитера обычно портативные. Фишки собираются в коробочку, а крышка служит полем

Легенда гласит, что некий французский граф, заключенный в Бастилию, придумал игру на доске для «лисы и гусей», чтобы не сойти с ума от одиночества. Развлечение известно под названием солитер (от французского solitaire - «одинокий»). В XVII веке солитер был очень популярен во Франции при дворе «короля-солнца» Людовика XIV.

Все поля заполняют фишками, оставляя свободным одно, после чего фишки едят друг друга. В идеале должна остаться одна, но добиться этого не так-то просто - ходы без рубки запрещены. В Советском Союзе такую головоломку выпускали под названием «йога», и старшее поколение, возможно, еще помнит эти круглые коробочки, похожие на пудреницы.


Скандинавы играли в хнефатафл на квадратных досках размером 5х5 или 5х9 клеток. Фишка ставилась в клетку, как в шашках или шахматах .

Позже игра впитала в себя элементы популярной в Европе «мельницы». Фишки стали ставить на перекрестья линий. Классическая доска для «лисы и гусей» крестообразная с 33 пунктами. Но вариантов полей существует великое множество.


Фрагмент рунического камня эпохи викингов, найденного в Окелбу, Швеция , изображающий мужчин, играющих в настольную игру


Фигурки конунга и стражников для игры в хнефатафл. Найдены на севере Исландии , хранятся в Национальном музее в Рейкьявике


Игровое поле с изображениями лис и гусей. Относится к 1879 году. Хранится в Бодлианской библиотеке Оксфордского университета


Доска для «лисьих игр» из средневековой Испании . Белые камни символизируют гусей, а черный - хищника


Каменная фигурка конунга для игры в хнефатафл изображает воина-викинга в полном обмундировании. Скандинавия, Средние века


Среди разработчиков игр скандинавский хнефатафл оказался популярнее, чем общеевропейские «лиса и гуси». Его можно найти под именами Hnefatafl и Viking Chess - «шахматы викингов»

Фото: Alamy / Legion-media (x3), Diomedia, iStock (x2), Berig (CC-BY), Digital Bodleian (cc-by)

Лиса и гуси это одна из древнейших европейских игр. Фрагмент игрового поля находили в Дании датированный 400 лет до.н.э. и это являлось первым свидетельством находки игры Tafl или "Королевский стол", как она называлась.

Она часто упоминалась в исландских сагах начала 14 века. Викинги брали игру с собой в походы, благодаря чему она получила широкое распространение в Европе.

На снимке 19-го века исландские Гуси и лисы платы в Музее народной Skogar, Южной Исландии. Овец из овечьей кости.

Игра лиса и гуси является продолжением развития игры Tafl в современном её виде.

Правила игры

Начальная расстановка фишек на игровом поле выглядит как на картинке ниже. Для игры потребуется игровая доска или поле (можно нарисовать), 17 фишек одного цвета - это будут гуси (в ранних вариантах 13 фишек) и 1 фишку другого цвета - это буде лиса.

Ходы в игре делаются по тому же принципу, как и шашках. Фишки могут двигаться по вертикали, горизонтали или диагонали за один ход на одну свободую клетку. Первый ход принадлежит гусям. Фишка-лиса ходит аналогично. Ходы выполняются по очереди, по свободным клеткам.

Цель фишки-лисы съесть всех гусеи, порепрыгивая через них на свободную клетку. Убитые гуси снимаются с доски. За одн ход лиса может убить несколько гусей.

Цель гусей загнать лисицу в угол, откуда ей уже не выбраться. Перепрыгивать через лису нельзя. Если лиса не может сделать ход то, она игру проигрывает, но если она сократит число гусей в стаи до того количества, которое не в состоянии её поймать или просто съест всех гусей, то одерживает верх. При правильной игре гусей лиса проигрывает.


Top